Aprender jugando (Game-based learning)

El reto mayor de la educación del siglo XXI es mantener a los estudiantes continuamente motivados e interesados por aprender. Pero si uno piensa cómo es la educación que aprendimos, donde teníamos que memorizar muchas páginas de un libro para un examen, o hacer planas interminables para aprender un nuevo idioma o escritura, no recordamos estos tiempos con mucha emoción. Y es que en el mundo de la tecnología, ya los niños desde pequeños ya se interesan en herramientas electrónicas y, si las mismas se manejan de forma adecuada, pueden aprender muchas cosas realmente útiles para la vida.

Otro reto de la educación del siglo XXI es que los docentes ya no son el centro del salón, ellos ya no enseñan, su rol ha cambiado, porque ahora son facilitadores del proceso de aprendizaje de sus estudiantes. Sí, esto significa que los docentes no enseñan, son los niños los que aprenden. Pero cómo funciona esto? Sencillo, el docente es un facilitador del proceso de aprendizaje, y ahora debe ser más creativo que nunca, y para mantener motivados a sus estudiantes, debe utilizar nuevos métodos innovadores de educación.

El aprendizaje basado en juegos o Game-based learning (GBL) consiste en el uso de juegos como herramientas para el apoyo del aprendizaje, como también para la evaluación de los conocimientos adquiridos. Utilizando juegos tradicionales, y hoy en día está más de moda la utilización de medios digitales tipo tablets o computadoras, existen muchas aplicaciones que permiten explotar diversas habilidades, de acuerdo a las edades e intereses de los estudiantes. Desde aplicaciones para aprender a escribir correctamente, a identificar formas, figuras y colores, hasta otras que impulsan el pensamiento lógico-matemático de los niños, o también otro tipo de inteligencias como las musicales, lingüísticas y de capacidad visual o espacial. Y más con aplicaciones realistas, donde se pueden hacer modelos de negocios, de diseño arquitectónico e incluso simuladores de la vida real.

Ya los estudiantes no quieren saber la teoría de cómo aplicar las cosas en la práctica, ahora lo que buscan es poder realmente aplicarlas, y esta herramienta convierte un espacio de trabajo tradicional y usualmente aburrido en ambientes estimulantes, donde los estudiantes pueden probar sus diferentes formas de pensar y ver resultados “como si fueran reales”. El estudiante ahora es quien se pone su propio tope, y aprende a su propio ritmo, y todo en base a un aprendizaje lúdico.

Algunos ejemplos de este tipo de aprendizaje en las aulas de pre-escolar y primaria son Razkids, herramienta útil para el aprendizaje del idioma inglés, Inventions 1 y 2, que fomentan el pensamiento lógico y capacidad espacial, Kids Planet Discovery, donde los niños de edades tempranas aprenden geografía y su demografía por medio de una aplicación interactiva y divertida, entre otros.

En el Colegio Alemán Nikolaus Kopernikus, los estudiantes manejan este tipo de herramientas desde edades tempranas, contribuyendo así a un desarrollo integral de sus diferentes competencias. Aprender jugando estimula a que el aprendizaje sea una experiencia memorable, la cual será recordada a largo plazo, lo que no ocurre cuando se memoriza algo para un examen. Es por esto que las aulas del siglo XXI deben contener este tipo de herramientas que permitan experimentar y aprender más y mejor, en menos tiempo.